游戏直播行业版权争议不断 游戏厂商与直播平台
6月23日,西南政法大学人工智能法学院与21世纪经济报道联合举办了网络游戏直播产业发展中的法律问题研讨会,并在会上发布了《游戏直播行业法律保护白皮书(2020)》(以下简称“《白皮书》”)。
当天的会议上,来自学界、业界、法律界的专家、学者围绕游戏直播行业中逐渐突显的法律问题展开了深度的交流讨论,议题包括:网络游戏直播画面的作品著作权属性问题、网络游戏画面的合理使用问题、网络游戏厂商与网络游戏直播中的利益平衡以及不正当竞争问题等。
游戏直播行业的版权讨论
《白皮书》认为,我国的游戏直播行业自2014年萌芽兴起,在2016年开始迅猛发展,目前已经进入爆发期,并逐步步入成熟期。市场数据显示,2018年中国游戏直播平台市场规模达到131.9亿元,同比增长62.6%,预计2020年规模将达240亿元。截至2019年6月,我国网络直播用户规模达4.33亿。
游戏直播产业的巨大利益和关注度使得游戏厂商和游戏直播平台之间的矛盾浮出水面。目前,有关网络游戏直播画面的著作权保护,无论是可版权性问题、权利主体问题、权利限制问题,均在理论和实践上有一定的争议。
2018年11月至2019年5月,腾讯就对字节跳动旗下产品——西瓜视频及今日头条向法院申请了8次禁令,要求禁止头条系产品传播腾讯旗下《王者荣耀》、《英雄联盟》、《穿越火线》等游戏的视频直播。
谈及游戏的著作权覆盖范围,西南政法大学民商法学院副教授曹伟认为,游戏本质上是预先编制的软件,通常被认为是软件作品,但也可以由权利人自愿选择作为类电作品加以保护。游戏厂商的版权应当受到保护。其次,游戏厂商基于游戏用户协议的约定性权利应当受到保护。
曹伟指出:“软件的版权保护模式之所以存在争议,一定程度上是因为在软件进入版权体系前,版权保护是清晰的,版权强调对表达形式的保护,不及于技术效果。版权限制他人对游戏软件源代码的复制,但并不保护游戏画面等技术效果。由此看来,游戏直播不是对游戏软件源代码的直播,因而不构成版权侵权,但是游戏厂商可选择适用反不正当竞争法保护商业利益。”
中国科学院大学副教授尹锋林从产业利益冲突的角度给出了自己的见解。他认为,网络游戏直播利益,存在著作权方面的灰色地带。在判断权利灰色地带应否受到权利人的控制时,或者应受到哪位权利人的控制时,需要首先考虑对网络游戏软件市场的影响。
尹锋林认为:“如果不让游戏开发商控制网络游戏直播利益,会抑制游戏软件产业的发展,那么就应把这种灰色地带的利益给予游戏开发商;反之,如果游戏直播利益不给予游戏开发商,游戏开发商仍有足够动力开发游戏软件,就应考虑将直播利益给予下游参与者。与此同时,还需要从繁荣文化市场、促进就业、维护公众利益等角度加以权衡。”
二次创作和合理使用争议
网络游戏直播画面作品归属性问题的一大争议点即是:玩家对游戏的使用算不算是一种二次创作。针对这一问题,曹伟在研讨会上提出可使用劳动价值论来解释游戏玩家的权利,“玩家游戏打得好,直播才能吸引观众,游戏打得差是没人看的,玩家通过自己的行为吸引关注进而产生收益,这种情况下劳动即具备价值,完全可以成为一种新的权利,游戏玩家也从被动使用者走向积极创作者。”
因此他认为,游戏直播不属于游戏厂商的权利覆盖范围,游戏直播是一个新领域,由此产生的权利是一种新的权利。游戏的目的是“玩”,游戏直播的目的是“播”,二者是不同的,游戏用户协议的正常履行无法延伸至游戏直播产业。此时,游戏直播符合转换性使用的标准,具有合理使用的考量空间。
曹伟建议,“可以把‘玩游戏’视为玩家与游戏厂商的共同创作过程,将游戏画面视为双方的合作作品,既然是合作作品,按著作权法规定,合作作者的任何一方无正当理由不得阻止他方行使著作权,在这种情况下游戏厂商就不得阻止玩家进行直播,只是双方需要将所获得的收益进行正常分配。”
在此前的游戏直播涉诉案件中,合理使用问题是各方争论的重要焦点,也是认定的难点。
对此,北京重光律师事务所高级合伙人、北京市西城区律师协会副会长鲁立指出,网络游戏直播涉及到合理使用的问题。“合理使用是一个很重要的制度,它是对知识产权这种专有权利的限制,就是在没有经过著作权人同意的情况下,不支付报酬的使用。”
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